멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Suppoters Hackathon 1주차 회고

@hongo · May 20, 2022 · 2 min read


멋쟁이 사자처럼 X 넥슨 MOD의 1주차 교육 내용을 정리하는 포스트입니다.


Entity

맵을 구성하고있는 요소들

ex) npc, monster, tree object 등


아래 빨간 네모 박스안에 있는 것들이 전부 Entity

entity

  • entity는 여러 개의 component로 구성되어있다
  • Scene Maker에서 관리 가능

Component

기능의 단위들

  • Entity는 Component들로 구성되어 있다
  • Component들의 집합체를 Entity라고 볼 수 있다
  • Component는 각각의 요소를 담당하고 있으며 각각의 기능을 담당한다

ex)

  • TransformComponent : entity의 위치, 회전 각도등을 결정함
  • SpriteRendererComponent : entity를 어떻게 보여줄 것인지를 결정함
  • entity의 색상
  • entity가 속한 Layer
  • 움직이는 애니메이션 객체일 경우 Frame 수, 재생 속도등을 결정

Property

컴포넌트 내에 있는 세부적인 정보, 고유 특성을 정의한다

아래는 ChatBalloonComponent의 Property들이다

property

  • 말풍선의 기능을 가진 ChatBalloonComponent의 Property FontSize를 조정해 말풍선안의 폰트 크기를 높인다

Model

model list

entity를 생성할 수 있는 원본

MOD 메이커를 실행한 뒤 좌측 Model List 패널에서 확인할 수 있다.

Model List에 있는 model object 가져와 entity로 만들어 맵을 꾸밀 수 있다

Work Space

파일탐색기와 비슷한 기능

모델, 스크립트 파일, 컴포넌트등을 관리

Scene에서 사용된 컴포넌트들의 원본이 저장됨

Scene Maker

  • 씬 메이커는 계층구조로 되어있다
  • 부모 오브젝트를 움직이면 자식 오브젝트도 같이 움직인다
  • 씬 메이커에서 자식은 부모의 특성을 물려받는다
  • 자식의 특성보다 부모의 특성이 우선시 된다

    • ex) 자식은 visible이지만 부모가 invisible이라면 자식또한 invisible한 상태가 된다
  • 현재 Scene에서 사용한 모든 오브젝트들을 볼 수 있음

    Make Original Model 기능을 통해 원본 오브젝트에서 크기등이 변경된 오브젝트를 변경된 형태로 Workspace에 저장할 수 있음

    -> 만들어진 엔티티를 모델로 생성

Modserivice : 재가공 불가능 Core한 서비스

Modlogic : 재가공 가능. 유저가 생성 가능

기본 조작

  • 프로젝트 출시

    File -> Publish

  • 프로젝트 버전 기록 및 관리

File -> Revisions

  • 패널 세팅 초기화

Panel -> Reset Panels

  • Map 리스트 보기 및 관리

    Window -> Map list

  • 메이플스토리 맵 불러오기

    Window -> MapleStory Map

  • 스크립트 샘플 다운로드

    Window -> Script Manager

수직으로 생성된 타일은 캐릭터가 올라갈 수 없다

하나의 레이어에서는 하나의 타일만 사용가능하다

여러 개의 타일을 사용하고싶다면 Map Layer를 추가해야함

Map Layer란의 상위 레이어가 Scene의 가장 앞에 배치된다

배치 순서는 Property -> SpriteRendererComponent -> OrderLayer에서 설정가능

  • 사용자 정의 오브젝트 그룹 생성

Object -> 새 그룹 추가

@hongo
홍고 블로그